jueves, 22 de noviembre de 2012

El orden de visionado de Batman: la serie animada


Esta serie tiene una peculiaridad digna de Tarantino cuando rodó Pulp Fiction: el orden de producción de los episodios no se corresponde con el de emisión. Esto genera siempre la misma duda para aquellas personas que desean comenzar a verla, ya que si bien no hay una cronología designada, es en el orden de emisión donde las primeras apariciones de personajes quedan mejor presentadas, y también la puesta en escena de objetos y sitios importantes, como el asilo Arkham o la bat-señal, quedan de una forma más natural.

Robin es un elemento a destacar en todo esto, ya que en el orden de producción sus apariciones van y vienen, como si fuera un elemento dispensable, mientras que en el orden de emisión su participación va cobrando mayor importancia hasta alcanzar su cenit en su propio arco argumental en un orden de sucesos más cómodo para el espectador.

Para finalizar, el orden de producción puede presentar rediseños de los personajes que pueden cambiar sin llegar a mantenerse (especialmente villanos como el Espantapájaros y el Joker), mientras que en el orden de emisión exponen la evolución de estos y los establecen de forma fija.

sábado, 17 de noviembre de 2012

Figuras literarias: la mujer de armas tomar


Mi mejor amigo y yo solemos tener una broma con este arquetipo. Cada vez que lo identificamos, decimos que es "una Vasquez" en honor al personaje de Aliens: el regreso, el cual he puesto como cabecera. Y en caso de no haber visto semejante peliculón, mejor será que aprovechéis para ver toda la trilogía cuanto antes, porque dentro de exactamente un año hollywood va a cargarse la ciencia ficción por culpa de la puta Meyer.

Las localizaciones comunes de estos personajes suelen ser pertenecientes a grupos de formación de combate, tales como grupos militares, mercenarios, equipos de asalto, operaciones especiales... etc. Un error común es hacerse la imagen mental de marimacho, y pensar que carece de cualquier tipo de feminidad. Nada más lejos, lo cierto es que el atributo que mejor se atribuye es la independencia, demostrar que es capaz de realizar la tarea que se le asigne de forma eficiente, y no por ello ser menos mujer.

Michelle Rodriguez, actriz recurrente para este arquetipo

Tampoco es cuestión de confundirlo con la Femme Fatale, ya que esta última tiene un modo de proceder totalmente contrario, basado en la explotación de sus características femeninas y la sutileza, en vez de estar en primera línea con el arma preparada.

Su moralidad no suele mostrarse ya que se limitan a cumplir las ordenes del líder de escuadrón, en los cuales depositan toda su confianza, pero se puede deducir que se alistan  para contribuir en la causa, comúnmente del lado de los buenos. Sin embargo, nada le impide rebelarse contra la cadena de mando cuando considera que se ha escogido una opción incorrecta.

Anda y que le den al pilates

Por último, cabría destacar que hacen gala de una valentía sin parangón. Rechazan rendirse ante cualquier situación que se les presente con una voluntad infranqueable, y ni siquiera el peligro de muerte puede mermar los nervios de acero de los que hacen gala a lo largo de toda su participación. ¿No es irónico que unos personajes de ficción representen mejor al género femenino que las protestantes de la vida real?. Bueno, ya de por sí es bastante vergonzoso que la representación mas realista sea un personaje egoísta, manipulador y con ninguna fuerza de voluntad ni iniciativa propia... en fin.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Sweet Home


Año 1982, nos encontramos en plena época de Atari 2600 y sus muchos clones, atestados de un catálogo compuesto casi en su totalidad por minijuegos cuyo fin es la repetición de un patrón sucesivo para alcanzar una alta puntuación indeterminada... un día tengo que exponer la forma en que el primer Super Mario Bros terminó con eso y se empezó a valorar de verdad el trabajo creativo en los equipos de desarrollo.

Pero volviendo a la época anterior a la crisis (la del 83, no la que ahora me tiene aquí sin ver un solo céntimo), pongámonos a pesar por un momento ¿puede un videojuego dar miedo?...

Acojona de lo malo que es...

No venga, ahora en serio ¿qué juegos de aquél entonces podrían ejercer una influencia opresiva que hiciera mella en nuestra moral y nos llevara a una segregación de adrenalina por encima de lo acostumbrado? Absolutamente ninguno, ya podían tener el manual de instrucciones escrito por Stephen King, que si luego el apartado gráfico resultaba en stickmans ortopédicos la ambientación se iba al garete. ¿Alguien conoce de casualidad algún creepypasta decente de esa generación? Yo desde luego no... y me refiero a consolas de sobremesa, por si estabais pensando en Polybius.

No fué hasta la llegada de la NES que un juego tuviera la oportunidad de hacernos dudar entre seguir avanzando por masoquismo mental o tomarnos un respiro para aliviarnos a costa de perder el hilo de la partida. Después de haber jugado a Sweet Home puedo decir que sentó las bases del survival horror con unas mecánicas gráficas y narrativas muy efectivas. Cierto es que no hará que nadie se mee encima, pero consigue despertar ese estrés sutil que es provocado por la opresión, angustia e inquietud a partes iguales, y de ahí a chillar como Elliot en su primer encuentro con E.T. solo hay un paso.

Película familiar... mis cojones

Algo que me llama la atención del cartucho, es que Capcom consiguiera colarlo con la estricta política que llevaba Nintendo en aquella época con sus consolas, en lo que a gore se refiere. Hay mensajes escritos con sangre en la pared, calaveras diseñadas con proporciones realistas, cuerpos en descomposición y hasta personas con media cara sin piel. ¡Y estamos hablando de un juego de 8 bits! Salvando las distancias en lo que a la paleta de colores se refiere, los elementos "crudos" están muy detallados y se identifican fácilmente... los japos que jugaron esto en su época de lanzamiento con el futón echado a la cabeza se lo debieron pasar pipa.

En cuanto a las bases que sentó para Resident Evil... me parece que esa afirmación está un poco exagerada. Si bien es cierto que la escena de apertura de puertas es clavada a la que se usaría años después, el resto de elementos globales fueron mas bien el asentamiento de como un juego podía poner dura la tensión del consumidor acompañado de la ambientación adecuada, y por tanto marcando el inicio del género survival horror. Lo curioso es que el propio juego es un j-rpg.

No suelen interesarme las historias de fantasmas (¿en serio puede dar miedo una prueba de que hay algo más allá de la muerte? mas bien debería ser al contrario), pero si ya estamos hablando de poltergeists con tendencia macabra, y no de esos sosos espíritus resentidos de decoradores de interior que se dedican a moverte los muebles y joderte el feng shui, entonces se me despierta el morbo por lo sobrenatural que no es posible encontrar en un solo programa de Cuarto Milenio.

Igual es la película me parece mala por recordarme a un reality show... para ver eso ya tengo la tele.

¡Esto sí que es un fantasma en condiciones!

Resumiendo: buen juego, recomendado para fans del horror por su valor pionero, y feliz halloween con 2 semanas de retraso a todos.